واقعیت افزوده / شقایق فخارزاده

واقعیت افزوده / شقایق فخارزاده

 

معرفی مقاله:

درسال‌های اخیر پیشرفت فناوری موجب گسترش رسانه‌ها در زمینه‌های گوناگون شده است. یکی از جذاب‌ترین و در عین حال کارآمدترین این فناوری‌ها واقعیتِ افزوده است که دنیای انتقال اطلاعات و زندگی روزمره و به تبع آن گرافیک دیزاین را تحت تأثیر قرار داده است. با توجه به این‌که به نظر می‌رسد در آینده نه چندان دور با جای‌گزین شدن رسانه‌های دیجیتال به جای رسانه‌های چاپی و سنتی مواجـه باشیم و از طرفی، شاهد رشد روزافزون رسانه‌های نوین در همه‌ی حوزه‌های گرافیک دیزاین هستیم. آشنایی با حوزه‌های تأثیرگذار فناوری و از آن جمله فناوری واقعیت افزوده، ضروری به‌نظر می‌رسد. با این هدف، مقاله‌ی حاضر به معرفی واقعیت افزوده می‌پردازد.

امروزه، استفاده از این فناوری، از یک‌سو موجب افزایش تأثیرگذاری بیش‌تر و مؤثرتر بر مخاطب (در حیطه تبلیغات و بازاریابی) شده و از سوی دیگر کاربری (در زمینه‌ی راهیابی اماکن و گرافیک شهری) را برای مخاطب سهل و آسان کرده است.

.

بخشی از مقاله:

واقعیت افزوده محیطی دیداری و شنیداری است که اطلاعاتی افزون بر آن‌چه از محیط پیرامون دریافت می‌کند را در اختیار ما قرار می‌دهد. واقعیت افزوده به‌طور ابتدایی برای مقاصد نظامی استفاده و توسعه‌ یافت، ولی حدود یک دهه‌ی پیش، ابتدا در بازی‌های رایانه‌ای و سپس برای دیگر مقاصــد نیز مورد بهره‌برداری قرار گرفت. در سـال‌های اخیر این مسئله به دنیای گرافیک دیزاین و تبلیغات نیز وارد شده و تأثیرگذاری بر مخاطب را بیش از پیش کرده است. به ویژه در زمینه‌های راه‌یابی، گرافیک محیطـی و تبلیغات تعاملی، شیوه‌های مؤثرتر و کارآمدتری را ارائه داده است. با کمک واقعیت افزوده، مخاطب با اطلاعاتی مواجه است که می تواند آن‌ها را بشنـود،  ببیند و به سهولت به آن‌ها دست‌رسی پیدا کند. بهره‌گیری از واقعیت افزوده در طراحی گرافیک، دست‌رسی مخاطب را به اطلاعات، ساده‌تر و سریع‌تر می‌کند. همچنین با توجه به ماهیت آن، که تلفیق فضای واقعی و غیرواقعی است، جذب مخاطب و علاقه‌مندی استفاده از آن را بیش‌تر می‌نماید. با به کارگیری امکاناتی که فناوری واقعیت افزوده در اختیار ما قرار می‌دهد، می‌توان ایده‌هایی که تا پیش از این با استفاده از سایر رسانه‌ها قابلیت اجرا نداشتند و دور از ذهن به نظر می‌رسیدند را  به مرحله‌ی اجرا رساند.

پیشینه و تعریف واقعیت افزوده

واژه‌ی واقعیت افزوده برای مجموعه‌ای از فناوری‌هایی به کار برده می‌شود که محتوای رایانه‌ای را با فضای واقعی ترکیب می‌کنند. واقعیت افزوده بر پایه‌ی تکنیک‌هایی است که در واقعیت مجازی شکل گرفته و نه تنها با فضای مجازی بلکه با فضای واقعی نیز تعامل دارند (کِرِیگ، ۲۰۱۳). «واقعیت افزوده  به خودی خود بی‌معناست. واقعیت نمی‌تواند افزایش یابد، اما می‌تواند دریافت و درک شود. در واقع، این واژه به معنای افزایش دریافت از واقعیت می‌باشد» (مکنی و لمیوکس، ۲۰۱۴، ۲۰۵). روناد آزوما و تیم وی، تحقیقات غنی و ارزش‌مندی را در سال ۱۹۹۷ با عنوان بررسی پیرامون واقعیت افزوده وپس از آن در سال ۲۰۰۱ با عنوان پیشرفت‌های اخیر در باب واقعیت افزوده
 انجام دادند‌، گرچه در دهه‌های اخیر تحقیقات در باره‌ی واقعیت افزوده به ویژه، در قلمرو اپلیکیشن‌ها رشد به‌سزایی داشته است، اما هم‌چنان این منابع از معتبرترین و جامع‌ترین منابع می‌باشند (به نقل از کِرِیگ، ۲۰۱۳). ریشه‌ی فناوری واقعیت افزوده در رشته‌ی علوم رایانه‌ای و رابط کاربر است. بسیاری از مفاهیم اولیه‌ی واقعیت افزوده را در فیلم‌های علمی و تخیلی مانند ترمیناتور (۱۹۸۴) و روبوکاپ (۱۹۸۷) می‌توان دید. واژه‌ی واقعیت افزوده برای اولین بار در سال ۱۹۹۰ توسط تام کادل ، پژوهش‌گر کمپانی بوئینگ ـ شرکت هوا فضا و صنایع دفاعی آمریکایی ـ  به کار برده شد. او این ترکیب را برای دستگاهی که راهنمای کارگران در کارخانه بود، به کار برد (مکنی و لمیوکس، ۲۰۱۴). البته برخلاف اغلب منابع،  آلن کریگ (۲۰۱۳) در کتاب درک واقعیت افزوده ـ مفاهیم و اپلیکیشن‌ها واقعیت افزوده را به عنوان یک رسانه بررسی کرده است، نه یک فناوری…

برچسب‌ها:
سبد خرید ۰ محصول