62

واقعیت افزوده / شقایق فخارزاده

واقعیت افزوده / شقایق فخارزاده

درسال‌های اخیر پیشرفت فناوری موجب گسترش رسانه‌ها در زمینه‌های گوناگون شده است.

یکی از جذاب‌ترین و در عین حال کارآمدترین این فناوری‌ها واقعیتِ افزوده است که دنیای انتقال اطلاعات و زندگی روزمره و به تبع آن گرافیک دیزاین را تحت تأثیر قرار داده است.

با توجه به این‌که به نظر می‌رسد در آینده نه چندان دور با جای‌گزین شدن رسانه‌های دیجیتال به جای رسانه‌های چاپی و سنتی مواجـه باشیم و از طرفی، شاهد رشد روزافزون رسانه‌های نوین در همه‌ی حوزه‌های گرافیک دیزاین هستیم.

آشنایی با حوزه‌های تأثیرگذار فناوری و از آن جمله فناوری واقعیت افزوده، ضروری به‌نظر می‌رسد.

با این هدف، مقاله‌ی حاضر به معرفی واقعیت افزوده می‌پردازد.

امروزه، استفاده از این فناوری، از یک‌سو موجب افزایش تأثیرگذاری بیش‌تر و مؤثرتر بر مخاطب (در حیطه تبلیغات و بازاریابی) شده و از سوی دیگر کاربری (در زمینه‌ی راهیابی اماکن و گرافیک شهری) را برای مخاطب سهل و آسان کرده است.

برای دریافت مقاله روی گزینه‌ی خرید کلیک کنید. 

بخشی از مقاله:

مقدمه

واقعيت افزوده محيطي ديداري و شنيداري است که اطلاعاتي افزون بر آن‌چه از محيط پيرامون دريافت مي‌کند را در اختيار ما قرار مي‌دهد.

واقعيت افزوده به‌طور ابتدايي براي مقاصد نظامي استفاده و توسعه‌ يافت، ولي حدود يک دهه‌ي پيش، ابتدا در بازي‌هاي رايانه‌اي و سپس براي ديگر مقاصــد نيز مورد بهره‌برداري قرار گرفت.

در سـال‌هاي اخير اين مسئله به دنياي گرافيک ديزاين و تبليغات نيز وارد شده و تأثيرگذاري بر مخاطب را بيش از پيش کرده است.

به ويژه در زمينه‌هاي راه‌يابي، گرافيک محيطـي و تبليغات تعاملي، شيوه‌هاي مؤثرتر و کارآمدتري را ارائه داده است.

با کمک واقعيت افزوده، مخاطب با اطلاعاتي مواجه است که مي تواند آن‌ها را بشنـود،  ببيند و به سهولت به آن‌ها دست‌رسي پيدا کند.

بهره‌گيري از واقعيت افزوده در طراحي گرافيک، دست‌رسي مخاطب را به اطلاعات، ساده‌تر و سريع‌تر مي‌کند. همچنين با توجه به ماهيت آن، که تلفيق فضاي واقعي و غيرواقعي است، جذب مخاطب و علاقه‌مندي استفاده از آن را بيش‌تر مي‌نمايد.

با به کارگيري امکاناتي که فناوري واقعيت افزوده در اختيار ما قرار مي‌دهد، مي‌توان ايده‌هايي که تا پيش از اين با استفاده از ساير رسانه‌ها قابليت اجرا نداشتند و دور از ذهن به نظر مي‌رسيدند را  به مرحله‌ي اجرا رساند.

پيشينه و تعريف واقعيت افزوده

واژه‌ي واقعيت افزوده براي مجموعه‌اي از فناوري‌هايي به كار برده مي‌شود كه محتواي رايانه‌اي را با فضاي واقعي تركيب مي‌كنند.

واقعيت افزوده بر پايه‌ي تكنيك‌هايي است كه در واقعيت مجازي شكل گرفته و نه تنها با فضاي مجازي بلكه با فضاي واقعي نيز تعامل دارند (کِرِيگ، 2013).

«واقعيت افزوده  به خودي خود بي‌معناست. واقعيت نمي‌تواند افزايش يابد، اما مي‌تواند دريافت و درك شود. در واقع، اين واژه به معناي افزايش دريافت از واقعيت مي‌باشد» (مکني و لميوکس، 2014، 205).

روناد آزوما و تيم وي، تحقيقات غني و ارزش‌مندي را در سال 1997 با عنوان بررسي پيرامون واقعيت افزوده وپس از آن در سال 2001 با عنوان پيشرفت‌هاي اخير در باب واقعيت افزوده  انجام دادند‌، گرچه در دهه‌هاي اخير تحقيقات در باره‌ي واقعيت افزوده به ويژه، در قلمرو اپليكيشن‌ها رشد به‌سزايي داشته است، اما هم‌چنان اين منابع از معتبرترين و جامع‌ترين منابع مي‌باشند (به نقل از کِرِيگ، 2013).

ريشه‌ي فناوري واقعيت افزوده در رشته‌ي علوم رايانه‌اي و رابط كاربر است.

بسياري از مفاهيم اوليه‌ي واقعيت افزوده را در فيلم‌هاي علمي و تخيلي مانند ترميناتور (1984) و روبوكاپ (1987) مي‌توان ديد.

واژه‌ي واقعيت افزوده براي اولين بار در سال 1990 توسط تام كادل ، پژوهش‌گر کمپاني بوئينگ ـ شرکت هوا فضا و صنايع دفاعي آمريکايي ـ  به كار برده شد. او اين تركيب را براي دستگاهي كه راهنماي كارگران در كارخانه بود، به كار برد (مکني و لميوکس، 2014).

البته برخلاف اغلب منابع،  آلن کريگ (2013) در كتاب درک واقعيت افزوده ـ مفاهيم و اپليکيشن‌ها واقعيت افزوده را به عنوان يك رسانه بررسي كرده است، نه يك فناوري...