شماره 55

تیم طراحی گرافیک محیطی؛ قابلیت‌ها، اهداف و برنامه‌ها / دوگ استلینگ، جان میسون / غزاله ابراهیمی

در طول سه دهه‌ی اخیر، شاخه طراحی گرافیک محیطی به عنوان اتحادی میان ارتباطات و مشاغل وابسته به معماری پدیدار گشته است. فعالان این رشته نه تنها در حال خلق زبانی بصری، بلکه ایجاد تجربه حسی کاملی هستند که کاربران را به سمت فضایی هدایت‌کند و ممکن است شمایل یا زمینه ای متمایز ارائه دهد.

در دوران پست مدرن واکنش شدیدی در مقابل فضاهای بی نام ونشان و غیرمتجانس وجود داشته است. هم کاربران و هم صاحبان ساختمان ها به دنبال راه بازگشتی به فضاهای عمومی مأنوس هستند که در عین حال هم قابل شناسایی باشند و هم آسان در کاربری. طراحان گرافیک محیطی عواملی وابسته به طرح را طراحی می‌کنند که به طور بصری امکانات و خدمات مربوطی را تعریف می‌نماید، مانند توسعه اصول تبلیغاتی و انتشاراتی.

 مجسمه‌ها، عناصر محوطه سازی، الحاقات قابل نصب، معابر و علائم، نمونه‌های عناصر سه بعدی معماری هستند که امکان تولید دارند. انتشارات و عناصر تبلیغاتی که هویت امکانات را منعکس  می‌کنند (شامل بروشورها، وب سایت‌ها، اونیفورم‌ها، اوراق اداری، عرضه‌های مولتی مدیا، کاغذ دیواری های مرسوم، بسته بندی، گزارش‌ها، خبرنامه‌ها و کتابچه‌های راهنما) معمولاً بخشی از بسته‌های خدماتی هستند که شرکت های طراحی گرافیک محیطی به مشتریان خود عرضه می‌کنند.

طراحی گرافیک محیطی مسیرش را تا معماری سنتی ادامه می‌دهد، جایی که فرم های متفاوت در ترکیب با عناصر ساختمانی تزئینی، به هر فرصتی بازشناختی آنی می‌دهند. اما حتی در طی دوران مدرن نمونه‌هایی وجود داشت که معماری بیانگر آن به طور تأثیرگذاری احساسی از آشنایی با فضا را به کاربر منتقل می‌کرد. بهترینِ نمونه ها چارلز و رِی ایمِز هستند، تیم زن و شوهری که به خاطر نمایشگاه‌های جهانی خود شناخته شده‌اند.

نمونه‌ی اخیرتر فرانک گری است که در طول هر کدام از پروژه هایش، از طریق استفاده منحصر به فرد از فرم های ساختمانی وارتباطی، داستانی تعریف می‌کند. رابرت وِنچوری ساختمان‌هایی طراحی می‌کند که به خودی خود گرافیک محیطی محسوب می‌شوند،به عنوان نمونه، موزه‌ی هنر سیاتل را داریم، جایی که نام موزه که با بتن قالب‌گیری شده، یک طبقه کامل را در بالای جبهه بیرونی ساختمان گرفته است. گرایش به معماری بیانگر، بعدتر زمانی که شرکت دیزنی شروع به استخدام معماران جهانی برای طراحی‌عمارت هایی که پارک تفریحی نبود، بلکه تصور خلاقانه، بصری و پرهیجان شرکت را منعکس می‌کرد، معتمدتر شد. ساختمان پویانمایی رابرت ای. ام. اِسترن در لس آنجلس، نمونه‌ای است که توسط شرکت‌های دیگر مورد بررسی قرار می‌گیرد که به دنبال بیان تصویر واحد متمایزی در ساختمان هایشان هستند .

صنعت سرگرمی و صنایع کوچک، از پارک‌های تفریحی گرفته تا بازی‌های ویدئویی و اینترنت مردم را با تصورات بصری مصنوعی بمباران می‌کند، طوری که برانگیزش حساس بسیار پیچیده‌ای در فضاهای عمومی مورد نیاز است. فاصله میان تبلیغات و معماری در حال محو شدن است و توانایی ارائه‌ی ترکیبی از طراحی گرافیک و ارتباطات نشانی، همراه با معماری خدمتی ارزشمند است که پتانسیل رشد بازاری شگرفی دارد. موقعیت‌ها برای پیوستن انسان‌ها به یک مکان از طریق ارتباطات تعاملی، پویا و همزمان در حال گسترش هستند. عناصر لمسی، شنیداری و حتی بویایی در جعبه ابزار تعدادی از طراحان محیطی که به دنبال ارائه "مدیریت تجربه" هستند وجود دارد.

در حالی که تمامی مشتریان لازم است به تصویر و ارتباطات عمومی اهمیت دهند، از لحاظ آگاهی به این مسئله با هم تفاوت دارند. بعضی از آنها فروشگاهی می‌خواهند که همه چیز در آن عرضه شود؛ شرکت‌هایی می‌خواهند که نه تنها بتوانند معمار ساختمان،  بلکه معمار کل تصوراتشان باشند. این مشتریان از معماران خود انتظار دارند تا در محدوده‌ی بازاریابی شرکتشان فعالیت داشته باشند، یا درمواردی خدمات خلاقانه‌ای شبیه آنچه شرکت ارائه می‌دهد را فراهم آورند.

خرده موکلان و مشتریان صنعت سرگرمی اختصاصاً از نیاز به ایجاد یک زمینه‌ی بصری قدرتمند و هویت اجناس برای جلب مشتری آگاهند.

برای دریافت مقاله روی گزینه‌ی خرید کلیک کنید.